와... 3년 만에 올리는 포스팅입니다.
원래 유튜브 게임 채널을 운영하면서 플레이한 게임의 소감을
영상과 글로 콘텐츠를 만들어 보자라는 생각으로 블로그를 개설했는데
이게 말처럼 쉽게 되는 게 아니더군요.
물론 게으리즘과 귀차니즘 탓이 제일 큽니다.
어쨌든 오랜만에 올리는 게임 플레이 소감으로
(감히 리뷰라는 타이틀은 달기엔 어려우니까)
"어쌔신 크리드 섀도우스" (이하 어크섀도) 엔딩 소감을 포스팅하려고 합니다.
이하 소감은 어디까지나 개인적인 것으로
여러분들의 생각과는 다를 수 있음을 먼저 알려드립니다.
등장인물에 대한 논란과 플레이 시 느낌
어쌔신 크리드 시리즈는 실제 있었던 역사적 배경과 사건 등을
음모론적인 설정으로 재구성하거나 꼬아서
마치 대체역사물 비슷한 느낌으로 스토리를 구성하기에
"그럴듯한데?"라는 플레이어들의 공감이 가장 중요하지 않나 싶은데요.
어크섀도의 경우 좀 무리하긴 했다는 생각이 들긴 합니다.
남자 주인공 흑인 "야스케"를 사무라이로 설정한 부분이
일본에서는 좀 많이 긁히는 상황이기도 하고
제가 봐도 굳이 이럴 필요가 있었나 싶었습니다.
암살단이 일본에 진출한 배경 설정에 있어서 꼭 필요한 요소도 아니었고
야스케 대신 그냥 덩치 좀 있는 일본인 남자로 바꿔도 전혀 문제가 없었다고 보거든요.
꼭 다른 스타일 및 배경을 가진 2명의 주인공으로 가고 싶었다면
어차피 어느 정도의 개변은 일상다반사인 시리즈니까
이가 쿠노이치(여닌자) 나오에, 코가 시노비 야스케 이렇게 가는 것도 괜찮았지 않았을까요.
이원화 된 플레이 스타일에 대한 느낌
지금까지의 시리즈는 대부분 "어쌔신"이라는 정체성은 버리지 않았고
그랬기에 은신, 잠입, 암살이라는 플레이 스타일을 좋아하는 유저들에게 계속 어필할 수 있었음에도
"다 죽여서 목격자가 없으면 암살"이라는 것을 주장하는 듯한
대문을 박살내고 들어가서 적들에게 둘러 싸인 상황에서도
하나하나 푹찍 댕강 썰어 나가는 방식도 나쁘지는 않았지만
아무래도 "어쌔신" 크리드에는 맞지 않는 옷 같아서
두 사람을 고르는 선택지에서 "나오에"를 선택할 수밖에 없었습니다.
역시나 암살자스러운 플레이 방식에 더 손이 가더군요.
그래도 이렇게 이원화 된 플레이를 구현해 놓은 부분은
잘못했다기 보단 칭찬할 수 있는 부분이라고 봅니다.
2회차를 한다면 드루와~ 드루와~하는 상남자 플레이도 할 수 있을 테니까요.
메인 스토리 진행에 대한 느낌
일본의 전국시대 역사를 거의 알지 못하고 대충 "오다 노부나가" 등의
알려진 이름만 인식하고 있는 입장에서는
사실상 등장인물들의 관계 자체를 잘 모르기에
그냥 나오에의 마을을 박살 낸 것이 노부나가이고
흑막이면서 아버지를 죽이고 상자를 빼앗아 간 것이 핫키슈라는 것만
대충 이해가 갈 뿐 나머지는 몰루? 였습니다.
대사를 알아 듣기 혹은 보기가 어려웠네요.
번역도 살짝 이상해서 짧은 일본어 듣기 능력으로도
뜻은 통하지만 이 말이 아닌데?라는 부분도 제법 있었고요.
아마 영어 대본으로 한글 번역으로 했기에 일본어와는 살짝 달라진 것 같습니다.
그리고 플레이 (전투) 스타일의 이원화는 그렇다 치더라도
둘의 스토리가 잘 섞이지 못하고 따로 흘러간다는 점도 아쉽네요.
아무래도 일본이 배경이기에 주요 서사는 "나오에" 파트가 아닐까 싶고
거기에 맞춰 야스케의 서사를 엮어서 게임 내에서 표현을 했으면 좋았을 것 같은데
그냥 둘 중 고르세요에서 사라졌다가 전투 끝나면 컷 신에 잠깐 나와서
말 몇 마디 하는 스타일이었으니 말이죠.
둘 모두를 표현하면 플레이 타임이 더 길어질 수도 있고
표현도 힘들어서 어느정도 타협을 한 것 같은데
결과는 엔딩에서 "잉?" 소리가 절로 나올 정도로 따로국밥이었습니다.
이 부분은 연출자의 선택이었던 것 같던데
나오에와 야스케의 공통된 복수 대상, 야스케의 개인 복수 대상 중
어느 쪽을 메인 퀘스트 마지막 전투로 할 것인가? 에서
연출자는 야스케 복수를 에필로그 느낌으로 뒤에 넣은 것 같은 느낌...
그냥 야스케의 복수는 나오에가 돕는 식으로 최종전 앞에 넣고
공통의 목표를 마지막에 잡은 후 엔딩 크레디트 올라가는 게
더 매끄럽지 않나? 싶은 생각이 들었네요.
부차적 요소에 대한 호불호
"또세신 크리드"라는 이명이 붙을 정도로
각 타이틀이 그 나물의 그 밥 같기는 합니다만
아는 맛이 무섭다고 어느 정도의 재미는 보장을 하죠.
이번 어크섀도의 경우 정찰병이라는 설정을 통해 탐험 요소를 강화했고
NPC들의 대화를 듣고 정보를 유추해서 서브 퀘스트를 찾기도 하는 등의
부차적 요소를 강화했습니다.
(비록 귀차니즘에 져서 탐험 가이드를 켜버린 것은 함정)
킹덤컴 딜리버런스 2를 플레이할 때도 NPC 대화만 듣고 단서를 찾는 요소가 있어서 좋았는데
어크섀도에서도 볼 수 있어서 좋았네요. 이런 요소는 "호".
"불호"인 부분은 기술 점수 습득을 위한 수집 요소에
신사에서 기도하는 "신사 참배"가 있다는 점입니다.
여기서 서양 개발사의 아시아 근현대사에 대한 이해 부족이 드러난다고 보는데
2차 대전, 태평양 전쟁 시기에 일본 제국의 "신사 참배 강요"로 고통받았던
우리나라, 대만, 동남아시아 등의 사정을 알았다면 이런 요소를 넣었을까요.
절(사찰)에서는 두루마리를 찾게 하고,
신사에서는 기도하는 곳을 찾게 하고 하면 되겠지 했겠죠.
뭐라고 하기도 뭐하고 참 정말 거시기한 거죠.
"그래 뭐 일본 배경에 일본인이 주인공이니까..."
게임은 그냥 게임으로 받아들이자 하면서 플레이했지만
귀찮기도 하고 계속 찝찝하기도 했습니다.
세팅(빌딩) 요소의 추가
조금 더 다듬어 엔드 게임으로 발전시킬 수 있지 않을까 하는 요소였습니다.
적과 상자에서 나오는 무기 및 방어구가 랜덤 하게 나오는 것 같더군요.
같은 상자에서 한 번은 무기, 한 번은 머리 장비가 나오는 것을 봤습니다.
전설 및 서사 장비에는 두 개의 각인을 넣을 수 있으니
총 6개의 각인을 조합하여 여러 콘셉트의 장비 빌드를 꾸밀 수 있을 듯합니다.
아직 조합 자체는 얼마 되지 않지만 그래도 발전 가능성은 보이고
차기작에서 이 요소를 조금 더 다듬으면 또 다른 재미를 줄 수도 있겠네요.
뭔가 톰클랜시의 디비전(Division)스러운 어쌔신 크리드가 나오지 않을까요?
이 외에 많은 분들이 호평하시는 그래픽, 환경, 계절, 동물 표현, 아지트 꾸미기 등도 있는데
그거야 말해봐야 입만 아프고 (엄청 좋다는 이야기) 그냥 넘기도록 하고
개인적으로는 정말 아주 잘 만든 게임이라고 봅니다.
큰 오류도 없었고 특별히 최적화 문제도 딱히 불거진 것은 없는 것 같네요.
엑시엑(XBX)으로 플레이하면서 한 3번 튕겼나?
강제 종료하고 플레이하면 제대로 진행되었고요.
마치며
다만 하나 크게 아쉬운 점은 있습니다.
제가 AAA급 타이틀을 플레이할 때 항상 지적하는 "페이셜 애니메이션" 말이죠.
역시나 이 게임도 얼굴 표정 표현은 아쉽더군요. AAA급인데~ 페이션 캡쳐는 안했나 봐요.
렌더링 신이야 잘 모르지만 실시간 컷 신에서는 표정이 참으로 어색해서
아직까진 여기까지가 한계인가 싶기도 하고...;;;
여기까지 어쌔신 크리드 섀도우스를 플레이하고 느낌 개인적 소감이었습니다.
읽어 주셔서 고맙습니다.
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