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게임 이야기

아톰폴 (ATOMFALL) 소감 - 스포일러 있음

by 환타G 2025. 4. 3.

MS 게임패스 얼티밋을 구독하고 있는데요.

역시나 가장 큰 장점은 데이원(Day-1) 플레이라고 신작을 발매 당일에 바로 플레이할 수 있다는 점입니다.

그 신작이 잘 뽑혔는지 안 뽑혔는지는 둘째치고서라도 월 16,000원(얼티밋 가격)으로 얻을 수 있는 즐거움 중에 하나인데~

그러고 보니 유비+(plus)도 16,000원이고 이걸로 어쌔신 크리드 섀도우스를 플레이 했는데 왜 가격이 저리들 비슷한 걸까...흠?

 

그중 "아톰폴(ATOMFALL)"이라는 1인칭 액션 RPG가 게임패스에 입점했길래 플레이를 해 보았습니다.

처음 이 게임의 트레일러를 보았을 때 "오~ 폴아웃 느낌의 게임인가?" 싶어서 살짝 기대를 했었거든요.

그런데 아니었습니다.

아톰폴 - 제작사 리벨리온

 

이하 소감은 개인적인 것으로 여러분들의 생각과는 다를 수 있음을 알려드립니다.

 

아톰펑크라고 하기에는 부족한 느낌

처음 이 게임의 정보를 접하고 폴아웃을 떠 올린 것에 더해 각종 게임 관련 웹진 등에서 아톰펑크 성향이 있다고 해서 살짝 기대를 했는데 한마디로 말하면 그냥 2% 정도 묻어있는 정도랄까요.

아톰펑크는 묻어 있는 정도일 뿐

 

그나마 제일 아톰펑크같았던 로봇

 

방사능 오염 지역이 있으며 그 영향을 받은 몇몇 변이체(많이는 안 나옴)들이 있고 사람들도 영향을 받았다 정도이지 폴아웃처럼 생활 전 영역에 걸쳐 핵기술을 활용하고 있다 이런 것은 아니었습니다.

 

"인터체인지"라고 하는 기지의 경우는 그래도 아톰펑크 느낌이 나긴했는데 딱 거기만 그랬고 나머지 지역(이라고 해야 마을 -윈덤- 하나)은 그냥 평범하더군요.

인터체인지는 그나마 아톰펑크 느낌이 좀 남

 

아무래도 폴아웃처럼 아예 다른 세상이 아니고 대체역사물에 가깝기에 그렇지 않을까 싶었네요. 너무 얼토당토 한 설정은 넣을 수 없었을 테니까요(그런데 1957년에 로봇은 얼토당토 아닌가?).

 

폴아웃이라기보다 스토커와 비슷하다

폴아웃의 경우 스토리텔링이 잘(?) 짜여 있기도 하고 동료로 삼을 수 있는 개성적인 NPC들도 여럿 나와서 여러 이야기를 들려주지만 아톰폴은 그딴 거 없이 혼자 이리저리 뛰어다녀야 합니다.

시작할 땐 폴아웃 느낌이긴 함

 

이 지역 탈출이라는 목표를 향해서 끊임없이 왔다 갔다 간 곳 또 가고 다시 가고 플레이 타임의 75%는 이동 시간이 아닐까 싶을 정도로 작년에 플레이 한 스토커 2의 하위 호환이었습니다.

스토커는 몇 군데 빠른 이동이라도 있지 이건 그것도 없어서 그냥 주구장창 뛰어가야 되는데 더 거지 같은 것은 하나의 맵이 아니라 로딩이 필요한 지역으로 나뉘어 있어서 목적지를 갈 때마다 지도를 열어서 어느 맵을 통해 가야 하나 찾아봐야 했습니다.

엔딩 직전인데도 어디가 어딘지 모르겠음

 

인터체인지에서 웬만한 곳은 다 이동이 되긴 하지만 인터체인지 자체도 구조가 복잡하기도 하고 인터체인지에서 지역으로 나가는 문을 가려면 제법 또 이동해야 합니다.

그래도 최소한 필드에서 인터체인지로의 복귀라도 빠른 이동으로 할 수 있었으면 편의성이 크게 올라갔을 텐데 아마 그랬으면 게임 플레이 시간이 더 줄었을테니 제작사가 안그래도 짧은 게임 볼륨을 줄일 결정은 하지 않았을테죠.

 

일일이 찾아야 하는 수고로움

이 게임은 찾아야 하는 아이템 및 지역 위치를 정확히 찍어 주지 않기에 수집한 단서를 기반으로 직접 찾아야 합니다.

바로 옆에 목표 아이템이 있더라도 에임 포인트가 근처를 지나가지 않으면 모르고 지나갈 수도 있다는 거죠.

시작부터 다짜고짜 지말만 하고 끊는다

 

그리고 대부분의 목표가 한 번에 가거나 찾기보다 한 두 단계를 더 거치게 해 놓아서 더 뺑뺑이를 돌아야 하게 되어 있다는 점도 귀찮음의 수준을 크게 올렸습니다.

퀘스트 중 어떤 책을 찾아야 하는 게 있었는데 거의 3시간을 뒤졌지만 결국 못 찾기도 했네요. 그런데 나중 가니까 책 따위 없어도 된다고 해서 더 빡쳤고요.

게임 내내 뺑뺑이를 돌게 하는 방식

 

그냥 월드에 던져 놓고 "알아서 고생 좀 해~" 스타일이라고 보시면 됩니다.

 

힘들기만 하고 재미는 부족한 전투

일단 총알이 부족합니다. 그냥 부족한 것이 아니고 엄청 안 나오기 때문에 한 발 한 발 아껴 쏴야 하네요.

총알이 진짜 너무 안나오는 게임은 이게 처음

 

그러면 근접 전투를 하면 되지 않나 싶지만 정말 재미없습니다.

방어와 회피가 없으니 왔다 갔다 하다가 한 대씩 때리는 게 전부인 것도 있고 대부분 적들이 떼거지로 몰려다니기 때문에 대부분 근접 전투는 꿈도 못 꾸고, 은신 플레이를 하고 싶어도 적들이 너무 잘 알아챕니다.

아, 특이한 거 있네요. 방어가 없는 대신 발차기가 있습니다(거의 안 썼지만).

은신을 해도 수풀 안에서만 적용되는 듯

 

전투, 생존 및 기술 관련 퍽(perk)를 찍는 부분도 있는데 "책"을 찾아서 익혀야 합니다. 그런데 위에 언급한 것처럼 어디 있는지 모르는 상태이기에 못 찾고 지나치면 엔딩까지 활성화도 못 시키게 되죠.

기술 퍽(perk)이 있긴 함

 

이런 저런 제작 요소가 있긴 하지만 가방 크기도 작아서 제작물을 몇 개 넣지도 못하고, 무기 제작은 같은 종류 2개와 별도 부품으로 윗 단계 무기를 만드는 방식으로 상함 - 일반 - 새것으로 올릴 수 있긴 하지만 뭐가 좋아지는 건지는 잘 모르겠더군요. 공격력, 방어력 이런 것이 표기되는 방식이 아니니까 와 닿지도 않고요.

구색 맞추기 같은 무기 제작

 

없다시피 한 스토리텔링

설정을 짜고 - 목적을 정하고 - 고만고만한 멀티 엔딩 만든 것이 전부 아닌가 싶을 정도로 뭐가 없습니다.

퀘스트라고 할 것이 거의 없기에 스토리를 진행한다기보다 그냥 탈출을 위한 임무를 달성하는 느낌으로 플레이를 했고, 이런 느낌은 스토커 2에서도 같은 것을 느꼈었네요. 그나마 스토커 2는 시작할 때 주인공에 대한 어느 정도의 설정도 표현되어 있고 엔딩에서 서사라도 살짝 풀지만 아톰폴은 그것도 없습니다.

스토커 2 주인공은 집이 홀랑 타버려서 집 살 돈을 마련해야 한다
스토커 2는 갈등과 서사라도 표현되어 있다

 

여긴 어디? 나는 누구? 

어서 빨리 여기를 나가야겠어! 

들어올 때는 마음대로였지만 나갈 때는 아니란다~ 라고나 할까요?

주인공은 진짜 아무것도 모르는 것이 유일한 서사

 

그렇게 탈출을 위해 남이 시키는대로 겁나게 뛰어만 다니는 거죠. 주도적인 면도 거의 안 보이고요.

뭐... 기억도 없고 아무것도 모르는 상황인 것은 맞는데 처음부터 끝까지 저러니까 문제.

서서히 기억을 찾아간다거나 그래서 다른 등장인물의 속내를 알아챈다거나 뭐 이런 것도 없고 끝까지 이용만 당하는 느낌이랄까.

주인공은 그냥 셔틀

 

엔딩도 그렇습니다.

그냥 마지막 오베론의 파괴 방식, 파괴 여부, 오베론 조직 채취 여부, 함께 탈출할 인물에 따라 6개의 종류가 있는데 솔직히 그게 그거로군요.

엔딩과 관련된 NPC는 5인 + 전화기

 

뭘 선택해도 답정너

 

통수를 맞느냐 덜 맞느냐 차이는 있지만 엔딩보고 뭐 감동이 있다기 보단 "아~ 이제 끝냈네"라는 생각이 들었으니 게임 스토리는 남는 것도 없고 아무것도 없었습니다.

6개 엔딩 모두 이미지 컷으로 때움

 

그래서 결국 "주인공은 누구지?"라는 생각과 함께 "이건 DLC로 내려나 보네"하면서 그런데 "누가 할까?" 싶기도 하고.

 

마치며

웬만한 게임은 어느 정도의 재미는 있다고 생각하는 저였지만 아톰폴은 솔직히 지겹다는 생각이 더 많이 들었습니다.

꾸역꾸역 플레이했다. 리벨리온 이 좌식들아

 

부족한 자원을 가지고 고군분투하는 것도 재미라면 재미라는 생각을 하면서, 이왕 시작했으니 끝은 봐야지 싶어 꾸역꾸역 했다고나 할까요?

그나마 엔딩까지 시간이 약 20여 시간이라서 빨리 끝나서 다행이라 생각하면서 앞으로 이렇게 주구장창 뛰어만 다니는 게임은 좀 피해야겠다 싶은 생각만 들었네요.

 

부족한 글 읽어 주셔서 고맙습니다.

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